Garr

Compétences :

Impulsion anti-magique :
Dissipe un effet magique bénéfique sur chacun des ennemis proches.

Entraves de Magma :
Réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches à 40% de la vitesse normale, pendant 15 secondes.

L'attirer :

Garr est accompagné de 8 gardes. Chacun doit être maîtrisé et combattu loin de Garr. Cet affrontement demande une organisation de raid particulière. L'idéal est d'avoir 9 Guerriers et/ou Démonistes. Un chasseur doit le marquer et attribuer les cibles au reste du raid.



Stratégie :

Une fois que chaque guerrier et/ou démoniste a sa cible, le Main Tank doit attirer Garr lui-même, puis utiliser Mur Protecteur. Une fois qu'il a généré beaucoup d'aggro, il doit se placer à l'Ouest, à l'écart du groupe de Damage Dealers et des gardes. Garr n'est pas très puissant en mêlée, quelques soigneurs suffiront pour garder le Main Tank en vie pendant que le reste du Raid s'occupe des gardes.



Les gardes ne doivent pas tous être tués immédiatement, seulement ceux qui attaquent les guerriers au début du combat. Une fois que Garr est mort, éliminez les autres gardes. Pendant le combat, Garr peut décider de faire exploser un de ses gardes, ce qui cause une AoE. Si tous les gardes sont tués et/ou explosés avant la morte de Garr, celui-ci va générer des "Magamakin" qui se font exploser près des joueurs, causant beaucoupe de dégâts.
Finalement, éloignez tout le monde d'un garde si celui-ci est sur le point de mourir, car il crée un AoE en mourant.


Création par Typhoide le 28/09/2006 à 15:12:03 (dernière modification par Rivendel le 29/09/2006 à 21:35:26).